Comment Faire Une Coupe En Sifflet

Mon jeu en lui même est bien programmé et fonctionne, j'ai crée un pendu avec Tkinter mais je ne trouve pas comment faire pour qu'à chaque fois qu'il y ai une mauvaise lettre donnée, une partir du pendu s'affiche, ainsi de suite.. Je vous montre le programme Jeu: Voilà donc j'aimerais faire la relation entre les deux mais je n'y arrive pas donc si quelqu'un pourrait m'aider ce serait sympa, c'est pour la spécialité ISN au bac. Merci d'avance Bonne soirée Lucien - Edité par lucienfreyheit 15 mai 2014 à 11:58:27 15 mai 2014 à 10:24:19 Mondessins =[ inloop(), inloop()] max_erreurs = len(Mondessins) - 1 print(Mondessins[erreurs]) 15 mai 2014 à 11:42:54 Edit ton premier post, et pour le deuxième marque: EDIT: suppression du code. C'est pas facile de lire une page remplie de ligne de code. Il faut avoir le code une fois, tout en haut, dans les balises. Merci! Programme python jeu pendule nsvoici. Ensuite: est ce que tu as sais faire cela dans un affichage terminale? Avant de faire un interface graphique ton jeu doit marcher à 100% en terminale.

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Programme Python Jeu Pendu Francais

Le jeu du pendu: le script Python sans interface graphique Il faut bien commencer par quelque chose. J'ai toujours commencé mes scripts par leur cœur, c'est-à-dire par ce qui définit réellement le programme. Je vais donc suivre les points de l'algorithme naturel présenté précédemment. Pour tout ce qui est programme avec interface graphique, j'ai l'habitude d'utiliser la Programmation Orientée Objet (POO). Cependant, pour simplifier les choses, je ne vais pas faire ça dans cette partie non graphique. Choisir au hasard un mot dans une liste Il nous faut une fonction qui retourne un mot en lettres majuscules, pris au hasard dans une liste. Pendu python. J'ai récupéré sur la page, le fichier texte suivant: Il contient 336 531 mots du français (encodés en utf-8) en minuscules. Tous ne sont pas bons à prendre. Ceux avec trait d'union ou ceux à moins de 5 lettres par exemple sont à exclure. Il y a ici deux façons de raisonner: une liste de tous les mots qui nous intéressent (sans trait d'union, avec au moins 5 lettres) est construite; une ligne du fichier est choisie au hasard et on vérifie que le mot correspondant rentre dans nos critères.

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Merci de nous aider 07/05/2013, 22h08 #2 Bonsoir, Je n'ai pas trop le temps de détailler les (millier? ) d'erreurs de votre programme, mais je reviendrais demains, pour vous faire un topo sur tout ça. Programme python jeu pendu sur. En repartant de votre programme, quelques chose de minimaliste serais de ce type: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 # -*- coding: utf8 -*- from Tkinter import * import tkMessageBox import random from random import choice trouver = lambda mot, lettre: [ i for i, car in enumerate ( mot) if car==lettre] class Pendu ( Frame): def __init__ ( self, parent): Frame. __init__ ( self, parent) t_claire = "" t_cache = "" self.

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cptLettreDejaTrouvee += 1 lTrouvee = 1 # lorsqu'une lettre est trouvee on pose un flag a 1 pour ne pas decrementer plusieurs fois essaie (car on n'est dans une boucle) if lTrouvee! = 1: etat = 1 etat = 0 # affiche a l'user le resultation ex: A - - A - D O - - - - if diceTrouve[i] == 1: print connu[i], chaine += " "connu[i]+" " print "_ ", t_text( ""+ chaine+ "") # affiche le resultat courrant a l'user print "\ninconnu ", connu, " | etat ", etat, " | longMot ", self. longMot, " | essaie ",, " | letDejaTrouvee ", self. cptLettreDejaTrouvee # verifie si on n'a gagnner if self. Programme Pendu Python-Tkinter [Résolu]. cptLettreDejaTrouvee == len( diceTrouve): print "VOUS AVEZ GAGNER" t_text(" Bravo, vous avez gagnie:) \n\tmot: "+ connu+ "") # si on n'a pas trouve de lettre on perd un essaie + changement img if etat == 1: += 1 t_from_file("img/pendu" +str()+ "") # remet a zero les attributs def reset(self): print "RESET PARTIE" t_text( "" connuConvertUnderscore()+ "") = 0 self. cptLettreDejaTrouvee = 0 diceTrouve = [0]*self.

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Soyez le premier à donner votre avis sur cette source. Vue 17 877 fois - Téléchargée 1 218 fois Description Bonjour a tous, Voici mon premier programme en POO, un simple jeu du pendu fait en pygtk. Programme python jeu pendu video. La recherche du mot inconnu se fait depuis un fichier texte () J'ai essaie d'être le plus claire possible dans mon code mais je ne sais pas si j'y suis parvenus pour autant:p Toutes remarques ou critiques sont les bienvenues Source / Exemple: #! /usr/bin/python # -*- coding: Utf-8 -*- # source: # dico: # images: from random import randrange import sys import pygtk quire("2. 0") import gtk # ========================= CLASS: FENETRE =============================== # class Fenetre: "Gere les widgets du jeu" myLabel = () btReset = ("Nouveau mot") def __init__(self): fen = ( DOW_TOPLEVEL) t_default_size(400, 400) nnect("destroy", self. on_fen_destroy) t_title("Jeu du pendu") # tableau contiennant tous les widgets TabWidget = (rows=3, columns=3) Image = () t_from_file("img/") btOperation = [ "Nouveau mot", "Quitter"] i = 0 while i < len( btOperation): btOperation[i] = (btOperation[i]) btOperation[i].

Dans le jeu du Pendu, les lettres qui n'ont pas été trouvés sont remplacées par des barres (_), et c'est ce qu'on règle cette portion: longueur=len(mot) calcule le nombre de lettres du mot choisi, puis barre=barre*longueur affiche le nombre de « _ » en fonction du nombre de lettres. On l'affiche sous forme de liste, car ce sera beaucoup plus facile pour la suite du programme. La variable « grandeur » est la même que « longueur », sauf que « grandeur » va (aussi) servir pour la suite du programme Le jeu while vie! =0 and grandeur! Python : Jeu du pendu - CodeS SourceS. =0: lettre_choisi = input("Choisi une lettre ") if lettre_choisi in mot: print("Bravo! ") if lettre_choisi in barre: print ("Tu l'as déja dit! ") resultat = ' '(barre) print(resultat) else: position=int((lettre_choisi)) (position) (position, lettre_choisi) grandeur=grandeur-1 Tiens tiens, on retrouve « grandeur »! En fait, grandeur sert a dire au programme quand le joueur a trouvé toute les lettres, car si le mot fait par exemple 7 lettres, on pourra logiquement trouver la bonne lettre 7 fois.

Bonjour tout le monde! J'espère que vous profitez pleinement de vos vacances (ou que vous tenez le coup pour la dernière zone qui n'y est pas encore! )! Pour ma part, j'en profite pour vous présenter un ouvrage de ma cybercollègue BrownBear&Co! Elle s'est associée aux Éditions Retz pour réaliser un ouvrage clé en main d'anglais: « Enseigner l'anglais à partir d'albums CM1-CM2 »! Concrètement, c'est un ouvrage de plus de 250 pages, tout en couleur, qui vous aidera à couvrir tout le programme d'anglais du cycle 3 (partie primaire). Sylvie (c'est son p'tit nom dans la vraie vie! ) nous invite à aborder l'anglais via la littérature jeunesse que l'on retrouve dans les écoles anglo-saxonnes. C'est donc sur 8 ouvrages de littérature jeunesse qu'elle s'est appuyée pour réaliser sa méthode. Chaque nouvel album est l'occasion d'aborder un certain lexique, des structures langagières, des éléments culturels, la phonologie, la grammaire et à chaque fois, un petit projet vous est proposé (réaliser un livre, créer une bande annonce ou une pièce de théâtre, créer un jeu de plateau, rédiger une carte, etc. ).

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Oui, il est possible de faire anglais en utilisant des exploitations d'albums du blog qui sont gratuites. Bien sûr, la méthode que je vais sortir en livre sera beaucoup plus complète et ficelée et avec des albums différents, mais on peut utiliser les ressources du blog sans problème en attendant. Et puis, pensez qu'il y a aussi THE méthode 2 pour les CE1 Commander The méthode 2 version couleurs Commander The méthode 2 version noir & blanc à prix léger Dans ces programmations, vous trouverez directement les liens à cliquer pour tomber sur la séquence toute prête et les liens à cliquer pour commander les albums. Télécharger la programmation CE1 avec les liens des albums du blog et des exploitations. Télécharger la programmation CE2 avec les liens des albums du blog et les exploitations. Pour compléter, on peut utiliser les leçons gratuites CE1 CE2 de Christallecole: CLIC ************************************************* Si vous avez des CE1 ou des CE2 ou des CE1-CE2 et que vous aimez les albums, alors retrouvez de belles exploitations avec jeux, leçons et leçons de civilisation, flashcards, évaluations sur 2 niveaux dans Enseigner l'anglais à partir d'albums CE1-CE2 chez Retz.

Bill Martin Jr, Eric Carle, Henry Holt and Company (ISBN-13: 978-0805047905) Lien Youtube vers la lecture à haute voix en anglais de l'album: – Mr Panda's feelings, Steve Antony, Hodder Children's Books (ISBN-13: 978-1444932317) Lien Youtube vers la lecture à haute voix en anglais de l'album: – Splat the cat – Where's the Easter bunny? Rob Scotton, Harper Festival (ISBN-13: 978-0061978616) Lien Youtube vers la lecture à haute voix en anglais de l'album: – Today is Monday, Eric Carle, A paperstar book (ISBN-13: 978-0698115637) Lien Youtube vers la lecture à haute voix en anglais de l'album: – Chicka Chicka Boom Boom, Lois Ehlert, Beach Lane Books (ISBN-13: 978-0689835681) Lien Youtube vers la lecture à haute voix en anglais de l'album: ****************************************************************************************** Ces albums ne sont pas inclus dans l'ouvrage. Ils sont à vous procurer auprès du libraire/e-libraire de votre choix. ****************************************************************************************** Retrouvez le blog de l'auteure: ********************************************************************************** Rejoignez le groupe de discussion Enseigner l'anglais à partir d'albums: **********************************************************************************