Comment Faire Une Coupe En Sifflet

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Celui qui effectue l'annonce la plus haute commence le jeu et choisit la couleur d'atout. LE DÉROULEMENT DU JEU La partie de belote de comptoir se joue de la même façon que celle de la belote classique. LE DÉCOMPTE DES POINTS Le comptage des points lors d'une belote de comptoir est tout à fait facile. Dans l'éventualité où le joueur ayant fait l'annonce la plus haute gagnerait la manche, ce dernier remporte un point. Si par contre il perd, tous ses adversaires se voient chacun attribuer un point. Si un joueur obtient dix points, la partie de belote de comptoir est alors terminée.

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Bob pourrait annoncer "3", car il pourrait espérer faire 3 points à l'atout ♠ si Jay n'a que des cartes sans valeur. Mais la belote de comptoir est un jeu de bluff. Pour essayer de tromper Jay, Bob peut annoncer "2", ce qui ne fournit aucune indication, ou "4", pour faire croire qu'il a un R. Bob annonce "4". Jay, pour continuer le bluff, annonce "7". Il espère faire croire à Bob que, si lui Bob a un R, lui Jay a une D. Bob, avec sa D, ne va pas en rester là, car il suffit que Jay ait un R pour qu'il fasse son contrat. Perdu pour perdu, Bob annonce "10", pour faire croire qu'il a un A ou un 10. Pour Jay, il suffit que Bob ait une D pour qu'il ramasse 13 points. Il annonce "13". A partir de là, on peut envisager trois scénarios. Ou bien Bob estime que Jay a fait son annonce en postulant l'existence d'un A ou d'un 10 chez Bob. Dans ce cas, Bob passe. Malheureusement, Jay joue le 10 ♥, qui désigne l'atout, fait les deux plis qui lui rapportent 13 points. Jay a fait son contrat et marque un point.

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Ce jeu rapide et subtil n'a que peu de rapports avec la belote classique. Cette variante d'une psychologie remarquable, n'a en effet à voir avec la belote que l'utilisation de certaines règles. Il en existe plusieurs versions. Nous donnerons celle qui est la plus intéressante. On peut jouer à la belote de comptoir à plus de trois joueurs. Dans les cafés, on la pratique souvent ainsi, à l'argent, aux jetons ou à la tournée, en ne distribuant qu'une carte à chaque coup, et en jouant à tout atout. Règles de la belote de comptoir Le donneur est tiré au sort la première fois. Les donnes suivantes sont servies par le gagnant du coup précédent. Il distribue à son gré d'une à cinq cartes à chacun des deux, trois ou quatre joueurs, toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il n'y a ni retourne ni second service de cartes. La valeur attribuée à chacune des cartes est la même qu'à la belote. Chaque joueur, au vu de ses cartes, annonce le nombre de points qu'il compte réaliser dans les levées qu'il envisage de remporter.

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L'enchère constitue la somme des points que le joueur juge qu'il pourrait obtenir avec ses cartes. Le joueur annonçant la plus grande enchère a l'honneur de choisir la couleur de l'atout et est le premier à jouer. Le jeu proprement dit Une partie de belote de comptoir se déroule exactement de la même manière qu'une partie de belote classique. Les points Il n'y a rien de plus simple que le calcul des points à la belote de comptoir. Dans le cas où le joueur ayant effectué l'annonce la plus forte serait le vainqueur de la manche, ce dernier obtient un point. Dans le cas contraire, c'est-à-dire s'il perd, les autres joueurs remportent tous un point. Une partie de belote de comptoir se termine en général lorsque l'un des joueurs atteint dix points. Navigation de l'article

Chacun des joueurs peut surenchérir en annonçant un nombre de points supérieurs au précédent. La dernière enchère suivie d'autant de "Passe" qu'il reste de joueurs est le contrat que son auteur doit alors réaliser. C'est le joueur qui a emporté l'enchère qui entame le premier. La première carte qu'il joue détermine la couleur d'atout. Le jeu se déroule alors comme à la belote simple. Il n'y a ni annonces ni capot ni "10 de der". Une fois toutes les cartes jouées, le preneur compte les points contenus dans ses levées. S'il a égalisé ou dépassé son enchère, il marque un point; dans le cas contraire, chacun des adversaires marque un point. La partie se joue en 6 points. La richesse de ce jeu réside essentiellement dans la psychologie dont les joueurs peuvent faire montre durant les enchères. Il s'agit évidemment de pousser l'adversaire à demander un contrat irréalisable tout en évitant de se retrouver dans cette situation. Exemple d'une partie à deux joueurs Jay a distribué les cartes: D ♠ et 8 ♦ à Bob, 10 ♥ et 7 ♥ à lui-même.