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Désolé d'être candide mais je n'ai pas compris ces phases la. KeMT Toute blessure de combat infligée par une créature avec le lien de vie donne des PV à son contrôleur. Règles sur les blessures de combat 510. 1C Une créature bloquée assigne ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent. Si elle n'est plus bloquée par aucune créature (par exemple, dans le cas où tous ses bloqueurs ont été détruits ou retirés du combat), elle n'assigne pas de blessures de combat. Si elle est bloquée par une seule créature, elle assigne toutes ses blessures de combat à cette créature. Si elle est bloquée par plusieurs créatures, elle assigne ses blessures de combat à ces créatures, conformément à l'ordre d'assignation des blessures annoncé. Cela peut amener le contrôleur de la créature bloquée à répartir ses blessures de combat. Cependant, elle ne peut assigner des blessures de combat à une créature qui la bloque que si des blessures mortelles ont été assignées à chaque créature qui se trouve avant elle, dans l'ordre d'assignation des blessures.

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Texte français Texte anglais Enchantement: aura Enchanter: créature. La créature enchantée a le lien de vie. Enchantment - Aura Enchant creature. Enchanted creature has lifelink. Détails sur la carte 24 / 256 Illustrateur: Terese Nielsen Magic 2012 Mint/Nmint Frais de port à partir de 2, 50 €. Offert dès 20, 00 € d'achat. Valable sur les commandes de cartes à l'unité exclusivement. Trouver un magasin Playin × Retirer en magasin Playin Paris BNF ✔ Disponible sous 2h Playin Annecy ✔ Sur commande (72h) Retrait en magasin sous 2h ou 72h selon disponibilité En stock: Magic 2010 (8) (3) (2) (1) (5) Signalez un bug Vous devez être connecté pour signaler un bug Ajouter une alerte stock Vous devez être connecté pour créer une alerte

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Infos Edition: Magic 2010 Rareté: Commune Illustrateur: Terese Nielsen Date de sortie: 08/07/2009 Id: 18/249 Texte VF Lien de vie Enchantement - Aura Enchanter: créature La créature enchantée a le lien de vie. (Les blessures infligées par cette créature font que son contrôleur gagne autant de points de vie. ). Texte VO Lifelink Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has lifelink. (Damage dealt by this creature also causes you to gain that much life. ).

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Les capacités des deux créatures se déclencheront effectivement; peu importe que l'une d'elles meure. La clé est que tous les dégâts sont faits simultanément, et avec Lifelink, le gain de vie se produit en même temps que les dégâts infligés. Ainsi, au moment où vous gagnez de la vie, les deux créatures sont toujours en vie, même si l'une d'entre elles subit des dégâts létaux. 603. 2. Chaque fois qu'un événement ou un état du jeu correspond à l'événement déclencheur d'une capacité déclenchée, cette capacité se déclenche automatiquement. La capacité ne fait rien à ce moment-là. La créature qui subit des dégâts létaux ne meurt pas tout à fait immédiatement; elle meurt au prochain contrôle des actions basées sur l'état, c'est-à-dire avant que quiconque n'ait la priorité. Lorsque les actions basées sur l'état sont vérifiées, les capacités qui ont été déclenchées vont alors sur la pile. 704. 3. Chaque fois qu'un joueur est prioritaire (voir règle 116, "Timing et priorité"), le jeu vérifie l'existence de l'une des conditions énumérées pour les actions basées sur l'état, puis exécute toutes les actions basées sur l'état applicables simultanément comme un seul événement.

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Au cours des deux premières années, c'est quasiment incontournable: les parents vont avoir tendance à donner à manger aux deux en même temps ou à les coucher à la même heure. Or, un enfant développe un rythme qui lui est propre. Dans le cas de jumeaux, on en fait rapidement une entité, d'un point de vue tout à fait pratique, ce qui va renforcer la fusion existante entre ces deux êtres. « Ceci va d'ailleurs souvent entraîner certains retards d' acquisition du langage, de la marche ou de la motricité fine – qui seront comblés par la suite, inutile de s'inquiéter », rassure le spécialiste. Fusionnels? Pas forcément! Puis vient un temps de complémentarité, jusqu'à 5 ou 6 ans. Parfois, de manière un peu caricaturale: l'un est doux, l'autre plus violent; l'un aime le sucré, l'autre le salé… René Zazzo, psychologue spécialiste des jumeaux, parlait d'un rapport de dominant-dominé. « On sait aujourd'hui que ce qu'il évoquait comme un rapport figé ne l'est pas. Cet équilibre ne cesse de se modifier au cours de cette phase, selon les activités proposées ».

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Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur lance Croissance gigantesque, en ciblant le Mur de bois, ce qui lui donne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. La Guivre vorace doit assigner ses 6 blessures au Mur. Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur lance mains réparatrices, en ciblant le Mur de bois, ce qui prévient les 4 prochaines blessures qui devraient lui être infligées. Exemple: L'ordre d'assignation des blessures d'un Baloth énorme (créature 7/7) attaquant est un Armodon dressé (créature 3/3) qui a déjà 2 blessures marquées sur lui en premier, une Brigade foriysiane (créature 2/4 qui peut bloquer une créature supplémentaire) en deuxième et un Gorille à dos argenté (créature 5/5) en troisième. L'ordre d'assignation des blessures d'un Sangliers de Boissambre (créature 4/4) est la même Brigade foriysiane en premier et un Piquier gobelin (créature 2/1) en deuxième. Le joueur actif peut, entre autres possibilités, faire assigner 1 blessure à l'Armodon, 1 blessure à la Brigade et 5 blessures au Gorille par la Guivre et faire assigner 3 blessures à la Brigade et 1 blessure au Piquier par le Sangliers.

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