Bonsoir, Comme d'habitude quand il s'agit de McM, tu as grosso modo trois types de builds: - Bus pu. - Groupe coordonnés. (Du raid guilde au roam à 5. ) - Solo. Et les trois ont des avantages inconvénients (ça existe encore un peu malgré l'ambiance pegi4. ). Build envouteur mcm de. Pour Solo, le build meta JcJ actuel () est probablement ce qui se fait de mieux: en permanence avec tout les avantages du jeu, très bonne mobilité, dégâts relativement facile d'accès. J'adapte la version JcJ pour McM en remplaçant les runes par celles voyageur et en atteignant un petit 25% de durée d'avantage en jouant sur l'équipement. Niveau preview de gameplay sur ce build ci en particulier, c'est un peu la pénurie car entre ceux qui virent leurs vielles vidéos qui le montre et ceux qui stream des variantes je n'en ai pas qui me viennent directement en tête (si les variantes t'intéressent tu peux toujours regarder les stream de misha: (en basse définition par contre. ) ou frosty: (mais il joue rarement envoûteur ces derniers temps.
Yo Voilà ça fait quatre ou 5 jours que j'essaie de faire un build fantasme en PVE assez équilibré et je bloque... Déjà j'ai opté pour baton/épée focus en armes: Focus pour le renvoi de projectiles avec le trait qui correspond, et le fantasme qui fait des dégâts monstrueux en AOE. ( ça fait plaisir en donjon je trouve) L'épée pour les dégâts avec le deux et l'immobilisation du 3. Ensuite le bâton pour proc assez facilement l'armure du chaos ( la regen la protection c'est sympa! Build envouteur mcm 7. ) et pour le 5 qui inflige une stupeur ( toujours cool) et le fantasme MONOCIBLE. Je prend aussi le bâton car on a une meilleure mobilité avec je trouve. Je ne sais pas si je dois changer mes armes je suis a l'aise avec celles là mais vu que je cherche aussi a faire du dégâts je sais pas si espadon/épée pistol serait mieux ou pourquoi pas épée/pistol sceptre/focus... A voir! Ensuite je souhaite l'orienter TANK/DPS, tank car j'aime bien foncer dans le tas en bus vs bus en mcm ou en donjon pouvoir me relacher un peu et pas avoir besoin d'être au millième de seconde près comme un full zerk et ses esquives!
Ils annulent totalement votre mobilité et votre potentiel de kiting (garder la cible à distance), car la Stabilité ne vous protège pas du root. De manière générale les cibles avec une faible armure tomberont très rapidement sous vos flèches. Protégez votre raid/équipe/... GW2 - L'envoûteur support en McM - Game-Guide. en ciblant en priorité les Elementalistes adverses. Ces derniers ont énormément de sorts extrêmement menaçants en McM. Lors de combats isolés, si vous pratiquez le roaming, vous allez avoir beaucoup de facilité contre les classes qui ont une faible armure. Vous n'aurez pas peur des classes ayant des builds basés sur le burst (grosse décharge de dégâts rapidement) grâce à votre Sceau de pierre. Vous serez serein contre les classes qui ont des dégâts basé sur les conditions, comme la plupart des Nécromanciens, par exemple, en faisant une utilisation intelligente de votre Source de soin.
Armure et bijoux: Armure: Berserker Bijoux: Berserker La future mise à jour sur les dégâts critiques va rentre l'armure Berserker le meilleur choix possible (qui est un mix de Berserker et d'Assassin actuellement), alors autant passer maintenant en Berserker, surtout si vous êtes en train de faire votre armure élevée. Runes: Orbes de rubis x6 Runes d'érudit x6 Runes de voyageur x6 Tout d'abord, avec les runes de voyageur, les dégâts sont réduits de l'ordre de 5-10%, alors si vous êtes là pour minmax, on oublie, c'est juste un moyen d'avoir un bonus de vitesse sans ruiner les dégâts car ces runes apportent quelques stats intéressantes. Build envouteur mcm 2. Là encore, l'envouteur misant en grande partie ses dégâts sur ces fantasmes, les orbes de rubis qui sont normalement inférieurs aux runes d'érudit sont plus intéressants car le bonus de +10% des runes n'affecte pas les fantasme, alors que toutes les stats des orbes oui. Compétences: Heal: Festin éthéré Mantra de récupération Signe de l'Ether Ici vous avez le choix, le festin pour un heal efficace à recast rapide, un heal instantané et qui en plus offre un pourcentage de dégâts supplémentaire grâce aux traits, et le signe qui permet de burst en début de combat car il recharge les compétences de fantasme (et offre aussi un bonus de heal passif) Utilitaires: Retour: Compétence à avoir en permanence dans sa barre (sauf certains cas ou ce n'est vraiment pas nécessaire), beaucoup de projectiles dans le jeu, notamment en fractales.